Magnifico y clásico juego de escape donde los haya. Somos un preso fugado de la policía, que mientras huye encuentra una extraña casa donde decide pasar la noche.
Aparecemos frente a la puerta principal de la casa, intentamos abrirla pero se encuentra cerrada, así que decidimos echar un vistazo alrededor. Siguiendo por la derecha de la casa, llegamos a la parte trasera, si investigamos un poco, entre el césped encontramos una foto echa en la casa de un hombre con un par de enfermeras, así como un extraño y tenebroso dibujo en el cajón de arena. Frente a la puerta trasera, debajo del felpudo, hay una llave que tomaremos y que sirve para abrir la caja de fusibles que se encuentra detrás de unas hojas de enredadera, apretar los fusibles y de esta forma, dar electricidad a la casa. Ya con electricidad, entramos dentro de la casa, si giramos a la izquierda, en una silla vemos un periódico que cita «Espantoso crimen en psiquiátrico», nos damos cuenta de que es el mismo hombre que aparecía en la foto de la entrada y la casa es la misma, así que deducimos que es un psiquiátrico abandonado. Si revisamos la bata de médico que hay colgada al fondo, veremos una notas, que al leerlas nos empieza a dar sensación de entender que esta pasando, al parecer alguien había muerto y el doctor intento practicas oscuras para traerla de vuelta.
Tras leer estas notas, si miramos el cuadro de la creación de Adán, vemos como aparecen como unos demonios en el momentáneamente.Tras hacer esto nos daremos cuenta que debajo de la mesa hay una carta, donde dice que se quiso hacer un ritual romano pero que era complicado y que había una frase en latín que recitar cuando el pentágono estuviera listo. Si miramos ahora a la derecha encontraremos una Biblia con un capitulo del Apóstol Santiago resaltado. Debajo de esta, en el cajón, al abrirlo encontraremos una llave que deberemos de tomar. Si volvemos ahora a la posición inicial y giramos a la izquierda, veremos un pasillo con 3 puertas, y deberemos entrar en la segunda puerta que es la que se abre con la llave que acabábamos de encontrar. Acabamos de entrar en el cuarto de las herramientas, pero todo esta a oscuras, si pinchamos arriba y luego al centro y un poco a la izquierda, acabaremos al probar unas cuantas veces de encontrar el interruptor y por fin tener luz. Si miramos a la derecha, encontraremos un plano de la casa, que nos puede ser muy útil. Si nos giramos ahora a la derecha, nos pondremos mirando a la entrada y veremos una bata de médico blanca, si pinchamos sobre ella en el cuello la tiraremos al suelo y veremos que detrás se escondía una rejilla de un respiradero con un papel con unos extraños símbolos en su interior. Ahora volvemos nuevamente al hall, y nos acercamos al reloj. Si pinchamos sobre las manecillas de este, veremos que se va cambiando la hora, deberemos de poner las 6:55, por que, pues porque en la nota de la bata blanca decía que a las «7 menos 5». Al hacer esto, aparece en el fondo del pasillo una extraña niña que abre la puerta de la oficina del doctor que si nos dimos una vuelta anteriormente, estaba cerrada.
Algo raro pasa en esta casa, hemos visto a una pequeña niña que antes no estaba ahí y que de repente desapareció, algo superior a nosotros envuelve esta casa y deberemos descubrir que es. Una vez nos encontramos dentro del despacho del doctor, veremos que tiene unos cuantos títulos colgados de la pared y que a la izquierda hay una pequeña biblioteca con un interesante libro de talismanes y amuletos que deberíamos leer.Al fondo de la habitación hay una archivador con historias clínicas y entre ellas nos parece ver la historia clínica de la niña que nos abrió la puerta y mientras leemos tranquilamente la historia, la foto de la niña cambia mirandonos desde un primer plano varias veces mientras nuestro corazón empieza a bombear a un buen ritmo. Al fondo encontraremos una puerta blanca que da a un baño, al entrar una misteriosa mano que aparece entre las sombras nos encierra dentro. Una vez en el baño, y al comprobar que estamos encerrados dentro del baño, abrimos el agua caliente para despejarnos un poco y vemos como el bao que se forma del vapor va dejando escrito en el espejo la palabra «Cocina». Como no sabemos que tenemos que hacer, nos ponemos a explorar y detrás del espejo del baño, encontramos unas pastillas, que al tomarlas nos dejaran ko en un momento, pero entre sueños volvemos a ver a la niña de blanco, como nos abre la puerta, permitiendonos así, ir a la cocina a investigar.
Ahora y después del la revelación del espejo, nos dirigiremos a la cocina, que no es otra que la primera puerta del pasillo que tiene las 3 puertas. Intentamos beber agua del fregadero pero parece que no hay agua, vamos a la nevera a comer algo pero la comida se hecho a perder hace mucho tiempo. Si miramos a la derecha, veremos que al lado de la olla, hay una lata de sopa que podremos abrir con el abrelatas y acto seguido volcarlo sobre la olla. Para poder hacer la sopa, deberemos cocer un poco los condimentos y para ello necesitamos encender el fuego, vemos que encima de la nevera hay un paquete de cerillas pero que se cuelan por detrás de la nevera al intentar cogerlas. Si abrimos la nevera y dejamos en el suelo de la izquierda de la misma un trozo de queso nauseabundo, aparecerá de la nada un ratón que empujara las cerillas por debajo de la nevera y las dejara a nuestro alcance. Si pinchamos debajo de la olla y abrimos el fogón, con la cerilla podremos encender el mismo para que la olla se caliente. Ahora una vez la sopa esta lista, coge el cucharón que se ve en el fregadero y llenandolo en la olla podremos tomar un poco y recuperar fuerzas. Si miramos detrás nuestra, veremos que hay como una mesa con un plato de sopa fría, que al acercarnos vemos un mensaje que dice «ayudame». Un poco mas al fondo hay un montacargas para subir la comida a la planta de arriba, pero cuidado al abrirlo… cuando miremos dentro veremos que hay una canasta justo sobre nuestra cabeza, para bajarla tendremos que situar la palanca que esta al lado de la maceta en el orificio al lado del montacargas. Al girar la palanca, el montacargas empieza a bajar, pero algo o alguien esta impidiendo que baje algo mas de unos pocos centímetros.
Volvemos de nuevo a la oficina del doctor y detrás del cuadro que estaba al lado de los diplomas, encontramos una caja fuerte de la que no tenemos la combinación. Si nos movemos un poco por la habitación, encontremos una vieja radio junto a un portarretratos. Con el botón izquierdo de la radio, encendemos la misma y con la botón central cambiamos la emisión. Al darle unas cuantas veces al botón central, veremos como la radio se estropea, pero también rompe el marco de la foto. Detrás de la foto encontramos lo que parece ser la combinación de la caja fuerte «11-05-39». Si aplicamos la combinación anterior en la caja fuerte, encontraremos una ouija, que nos dice claramente que vayamos arriba, y un libro que nos habla sobre pentagramas. Ahora volvemos al hall y tomamos el pasillo que tenia 3 habitaciones, entramos esta vez en la ultima puerta y se acabo la primera parte de la piedra de Anamara.